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venerd́ 08 dicembre 2006

 

Biliardo "sistematico" con conteggi

... a cura di Luca Greco e Luigi Ceron, impaginazione di Max Soresini

 

Indice

Doppio Traversino

 

variante dell’Angolo "50"

 

variante dell’Angolo "50" senza effetto

 

variante dell’Angolo "50" effetto "1"

 

Giro diretto costante "30"

 

"Gancio o Schiaffo"

 

Striscio di battuta

 

Il sistema di "BERNYE"

 

Il sistema di "SID"

 

Bricolla senza effetto dalla mezzeria

 

Bricolla "taglio 3"

 

Tre sponde con partenza dalla "corta"

 

"due a mò di tre"

 

"due a mò di tre" (soluz. 2)

 

"due x le tre" - partendo dalla sponda corta

 

"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga

 

"Garuffa" a costante "8"

 

Accosto in angolo regola "meno 10"

 

Al "volo" di sponda lunga

 

 ... ci stiamo lavorando ...

 

 

 

Doppio Traversino

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Formula :

moltiplicando per 6 la cifra di partenza si ricava il punto di mira

 

variante dell’Angolo "50"

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Formula :

Partenza + Attacco = Uscita (Partenze e Uscite sui punti "interni" Attacco "in proiezione")

Taglio in pancia

Se la battente dista più di 1m. dalla sponda di mira, la stecca va puntata, impostata sull’effetto, in direzione del numero di battuta.

Se, invece, B dista meno di 1m. dalla sponda lunga, si mira la bilia esattamente in centro, con la stecca in direzione del numero di battuta (in proiezione), quindi si ruota la stecca attorno al suo punto di appoggio sul ponticello, fino a raggiungere il punto di attacco sulla battente per imprimere l’effetto dovuto e poi la si colpisce.

 

 

variante dell’Angolo "50" senza effetto

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Formula :

PARTENZA meno USCITA diviso 2

A volte, causa la presenza del pallino sulla traiettoria del punto di battuta, oppure perché un birillo non consente di "vedere" il valore di mira, il giocatore può trovarsi nella impossibilità di eseguire un calcio di tre sponde usando l’Angolo "50". Inoltre, quando la palla avversaria si trova molto vicina ai birilli, il fatto di giocare senza effetto può dare qualche vantaggio in termini di migliore controllo della misura; di contro però, occorre anche precisare che l’applicazione dell’effetto, se da un lato rende più problematica la misura, dall’altro arrotonda meglio il tiro, in quanto rende le traiettorie più regolari ed omogenee, per cui risulta più semplice adattare il sistema alle rispondenze dei vari biliardi; quindi giocare senza taglio dovrebbe essere una "estrema ratio", ma se non c’è altro... questo semplice sistema, pur con i suoi limiti, può essere utile. Il sistema funziona quando la palla battente parte dalla sponda lunga e l’uscita viene a collocarsi fra i valori: 0 e 15. 

Molto importante : gli Attacchi vanno calcolati e quindi mirati sul punto interno della sponda e non in proiezione.

Il colpo deve essere dolce, penetrato e non veloce.

 

variante dell’Angolo "50" effetto "1"

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Formula : 

PARTENZA meno ARRIVO diviso 2 = ATTACCO

Es.

Partendo dal valore 125 e volendo arrivare al 60 in terza sponda :

125 - 60 = 65 : 2 = 32,5 (punto di mira)

Questo sistema, che può considerarsi un’alternativa al classico "Angolo 50", prevede l’uso del taglio 1 in testa.

Trova la sua applicazione per i tiri indiretti di tre sponde, con partenza dalla sponda lunga e arrivo sull’altra lunga.

 

Giro diretto costante "30"

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Sistema analogo al precedente; anch’esso basato sulla costante "30" e sulle numerazioni delle sponde usate per l’angolo 50. Quello che varia, rispetto all’altro, è la procedura di calcolo ed il metodo di mira. Procedura di calcolo: unendo i centri delle due bilie si ottengono le cifre sia di partenza che di mira (nell’esempio: 50 e 30); si calcola quindi la differenza fra i due valori (50 meno 30 = 20); a questo punto la differenza ottenuta deve essere portata al valore costante 30 e per farlo si aggiunge o si sottrae (secondo il caso) il valore necessario fra quelli indicati sul raggio della palla avversaria, il quale valore diventa in pratica il punto di mira.

Pertanto nell’esempio avremmo: 

50 > 30

50 meno 30 = 20

si devono quindi aggiungere 10 punti alla differenza 20 per ottenere la costante "30" valore 10 sul raggio esterno = punto di mira

In questo caso la differenza fra i valori di A e B è superiore a "30", pertanto il valore di mira sulla palla avversaria lo si deve ricercare sul raggio "interno" della bilia.

Calcolo: 60 > 20 -> 60 meno 20 = 40

si devono quindi sottrarre 10 punti alla differenza 40 per ottenere la costante "30"

valore 10 sul raggio interno = punto di mira

 

"Gancio o Schiaffo"

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Un altro metodo che ci permette di calcolare il punto di mira, proposto dal grande GIUSEPPE GARUFFA (ancora Lui).

Egli suggerisce questa regola:

riportare la distanza che separa la palla avversaria dalla sponda lunga (1) oltre la sponda stessa, trovando in tal modo il punto "O";

tracciare la retta congiungente il punto O con il birillo rosso per trovare il punto "n" sulla sponda lunga;

la linea partente da "n" e passante per il centro della palla avversaria, permette di trovare il punto "m" in sponda corta;

il punto "m" rappresenta il reale punto di mira.

 

Striscio di battuta

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La partenza da 0 rappresenta la traiettoria base, dalla quale si parte per numerare i birilli del castello. Se da 0 si vuole arriva al "rosso" mirare a 20; se si vuole andare sul birillo esterno del castello da goriziana, mirare a 30, ecc. per tutti gli altri birilli.

TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI SINISTRA

Quando la battente si trova spostata verso destra rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere SOTTRATTO al valore dei birilli che si vuole raggiungere.

Es.: se da 10 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del rosso) meno 10 = 10 mira, sempre da 10, per arrivare al birillo 25 : 25 meno 10 = 15 mira, e così via per tutti gli altri birilli e per tutti i vari punti di partenza.

Quando la battente si trova spostata verso sinistra rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere AGGIUNTO al valore dei birilli che si vuole raggiungere.

Es.: se da 5 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del rosso) + 5 = 25 mira, sempre da 5, per arrivare al birillo 30 : 30 + 5 = 35 mira, e così via per tutti gli altri birilli e per tutti i vari punti di partenza

TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI DESTRA IL CONCETTO DEVE ESSERE ROVESCIATO - PER CUI A DESTRA DELLO 0 SI "SOMMA" - A SINISTRA SI "SOTTRAE"

 

Il sistema di "BERNYE"

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Tutti i punti sono determinati sul legno all’altezza dei diamanti, quindi vanno visti in "proiezione".

Calcolo: Partenza meno Arrivo = Mira

Esecuzione: 

                    attacco in centro senza effetto

steccata lenta, morbida a seguire, con penetrazione;

evitare di "picchiare" la palla

stecca orizzontale

ponticello "corto"

Nel gioco all’italiana questo sistema può rivelarsi utile sia per giocare un accosto che per un calcio di quattro sponde nella sequenza: corta - lunga - corta - lunga.

 

Il sistema di "SID"

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Partenza e mira "in proiezione" - Arrivo "sul verde"

Si determina ad occhio il punto di arrivo in sponda lunga.

Quindi si moltiplica la cifra dell’arrivo per il numero fisso della sponda corta di partenza a seconda da dove parte la battente.

Es. arrivo = 3 

partenza da 2 = 3 x 2 = mira 6

partenza da 4 = 3 x 4 = mira 12

Esecuzione: 

attacco in centro senza effetto

steccata a seguire, lenta e non picchiata, con penetrazione

stecca orizzontale

ponticello "corto"

 

Bricolla senza effetto dalla mezzeria

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L'amico Claudio Zoppetti del C.S.B. Olona "96", ci offre un interessante sistema.

Come calcolare il punto di mira per toccare la palla avversaria dopo aver colpito due sponde (corta-lunga), quando entrambe le bilie si trovano sulla mezzeria trasversale del biliardo, più o meno sulla stessa linea, ma eclissate dal castello dei birilli (entrambe all’interno dell’area limite).

La numerazione sulla mezzeria parte dal birillo esterno della goriziana, il quale rappresenta lo "0".

Formula: B + A = Mira

Es. B = 6 A = 8 Calcolo: 6 + 8 = 14 punto di mira

E’ importante eseguire con forza moderata, in quanto se si eccede si rischia di stringere l’angolo di uscita dalla prima sponda e quindi toccare l’avversaria sull’interno con esiti… disastrosi.

 

Bricolla "taglio 3"

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Giocando dalla sponda lunga, tenendo come riferimento di partenza il diamante base, ed applicando il taglio "3", il punto numerico a cui si deve mirare in sponda corta (fronte al diamante e non in proiezione) coincide con il valore numerico del birillo che si intende raggiungere.

Nell’esempio vediamo che mirando al valore 12 in sponda corta, dato che si ha come obiettivo il birillo 12 (birillo rosso), la partenza coincide con il "diamante base", per cui tiriamo al valore 12 in sponda corta, applicando il taglio "3".

(N.B. Per far si che la battente tocchi sponda corta sul valore 12 frontale, è necessario mirare al valore 10 in proiezione).

Quando la partenza della palla battente non avviene dal diamante base, il punto di mira sulla sponda corta, simmetrico al valore del birillo che si vuole raggiungere, diventa un punto di mira teorico, al quale va poi sommata o sottratta la cifra di compensazione, come indicato, relativa alla partenza effettiva.

 

 

Tre sponde con partenza dalla "corta"

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Con la battente che parte dalla sponda corta, se si gioca con poco taglio (effetto "1") e con colpo di stecca allungato, aumentando di 5 punti la cifra di partenza si ricava il valore di mira che porta al birillo "rosso".

Partenza e Mira sono in proiezione.

Per quanto riguarda l’intero sviluppo del percorso della battente, si deve sapere che dalla partenza 10 (mira 15) si arriva in terza sponda sul diamante 10 e che dalle successive partenza l’arrivo si incrementa di un punto ciascuna.

Pertanto se partendo da 10 si arriva, in terza, a 10, partendo da 20 l’uscita sarà a 11, da 30 a 12, da 40 a 13.

Sergio Losi titolare della sala Olona "96", prima di mollarci questo suo sistema, ha fatto un po’ di esistenza, ma poi l’abbiamo convinto.

 

"due a mò di tre"

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Sergio Losi, titolare del C.S.B. Olona "96", ci offre questo suo metodo per risolvere tale tiro.

Procedura di applicazione:

con l’aiuto della stecca e avendo l’angolo come punto di arrivo, si determina la linea tangente l’orlo interno della palla avversaria, in tal modo si ricava, in sponda lunga, la cifra relativa all’Uscita (nell’es. 18).

Una volta definita l’Uscita si procede con la formula classica dell’Angolo "50":

Partenza meno Uscita = Mira (60 – 18 = 42)

oppure, se la cosa riesce più semplice, Uscita + Mira = Partenza (18 + 42 = 60)

La steccata deve essere morbida, allungata e con un taglio leggero.

N.B. Il sistema funziona egregiamente quando la cifra dell’avversaria è oltre il 15.

 

"due a mò di tre" (soluz. 2)

Nel gergo dei giocatori di carambola questo tiro è denominato "ombrello", in quanto il suo disegno ha una certa somiglianza con tale utile accessorio. Nel gergo invece dei giocatori da birilli la sua denominazione, fino a poco tempo fa, era quella di "gancio" ed in effetti era un termine molto appropriato, in quanto quello che il giocatore pretende fare con questo tiro è appunto di "agganciare" la palla avversaria; ultimamente comunque questa soluzione di gioco è nel mondo dei birilli è universalmente conosciuta come: "due a mò di tre". E’ una soluzione non facile, in quanto risulta abbastanza problematico calcolare con precisione il punto di impatto sulla sponda corta (seconda sponda toccata dalla palla battente prima di colpire l’avversaria). 

Vediamo comunque due sistemi per risolvere il problema: 

1) mnemonico

2) deduttivo

METODO MNEMONICO

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E' così definito perché dobbiamo memorizzare i "punti interiorizzati di impatto" sulla sponda corta, come indicato nel grafico.

Codificazione delle sponde: le sponde di Partenza e Attacco, sono equivalenti a quelle utilizzate per il calcolo dell’Angolo 50, con la sola differenza che la codifica delle sponde di Partenza, si fanno usando cifre non decimali. Per cui diremo Partenza 5 al posto di Partenza 50, oppure Partenza 4,5 invece di Partenza 45.

La sponda lunga di Attacco rimane uguale.La codificazione della seconda sponda (o sponda corta) si fa per "punti interiorizzati" come indicato nello schema.Determinando la cifra base di partenza che si intende adottare, si decide anche il tipo di effetto da imprimere:

base 5 (effetto 4) con base 4,5 (effetto 2) base 4 (senza effetto)

Formula utilizzata :

Valore della Partenza x punto di arrivo in sponda corta = Attacco

Metodologia del calcolo

1 - Ricordare bene i "punti interiorizzati" della seconda sponda o sponda corta

2 - Stabilire a quale punto della sponda corta ci interessa che "arrivi" la palla battente perché possa "agganciare" la palla avversaria

3 - Moltiplicare il Valore di Partenza (relativo alla base predefinita) per il "punto di impatto sulla sponda corta che abbiamo determinato ed otteniamo così il punto di attacco

4 - Effetto 4 Base 50 - Effetto 2 con Base 45 - Effetto 0 con Base 40

5 - Steccata allungata e morbida

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Determinato il valore di arrivo ottimale in sponda corta (es. "punto interiorizzato 7")

Decidendo di usare la Base 50, quindi effetto 4, si effettua il calcolo:

5 x 7 = 35 punto di mira

Sempre in relazione alla posizione prospettata nel grafico, se il giocatore decidesse di usare Base 45, il calcolo sarebbe: 4,5 x 7 = 31,5 (effetto 2)

In caso volesse usare Base 40:

4 x 7 = 28 (effetto 0 - niente effetto)

METODO DEDUTTIVO

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Lo denominiamo così perché realmente dobbiamo "dedurre" i valori di Partenza, Attacco e Arrivo, esattamente come si fa quando si applica il classico "Angolo 50", la formula e la codificazione delle sponde è la stessa.

Formula : 

Partenza 50 - arrivo "esatto" 15 = attacco 35

(arrivo "esatto" = cifra valore simmetrico meno 5 punti)

 

Metodologia del calcolo

1 - Ricerchiamo "ad occhio" il punto della sponda corta dove ci interessa che impatti la palla battente perché venga riflessa in modo da "agganciare" la bilia avversaria.

2 - Questo punto della sponda corta è in relazione "simmetrica" con un altro sulla sponda lunga di Arrivo, dove approssimativamente arriverebbe la palla battente; l’unione immaginaria di queste due punti simmetrici, ci permette di definire con maggiore precisione il punto di arrivo ottimale in sponda corta.

3 - A questo punto occorre tenere in conto che essendo la palla battente "caricata di effetto", il suo punto di arrivo in sponda lunga avverrà 5 punti prima del "punto simmetrico"

4 - Quindi, calcolando il punto "esatto" (punto simmetrico meno 5 punti) di arrivo in terza sponda (sponda lunga), dobbiamo solo applicare effetto 4 e completare la formula: PARTENZA meno ARRIVO ("esatto") = ATTACCO

 

"due x le tre" - partendo dalla sponda corta

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Inizialmente si determina, sul profilato in gomma interno, il punto della sponda corta superiore che si vuole raggiungere (nell’es. 22).

Successivamente, in base al punto di partenza della battente (stimato in proiezione), si ricava il valore di compensazione (es. +3).

Si sommano le due cifre: 22 + 3 = 25

A questo punto si ricava il punto di mira, applicando la formula classica dell’Angolo "50":

Partenza meno Arrivo = Attacco

Nell’esempio: 67 meno 25 = 42 punto di mira in proiezione

Taglio "2" Steccata "allungata"

 

 

"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga

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Sulla base delle diagonale "fisse": 12 > 10 17 > 15 22 > 20 32 > 30

le quali vanno visualizzate sul profilato in gomma interno e sono "passanti" per il centro della palla avversaria.

si stabilisce la cifra relativa alla palla avversaria (nell’es. 15).

A questo punto per ricavare il punto di mira, si applica la formula classica dell’Angolo "50":

Partenza meno Arrivo = Attacco

Nell’esempio: 45 meno 15 = 30 punto di mira in proiezione

Taglio "2" Steccata "allungata"

 

"Garuffa" a costante "8"

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Luigi Brigada, "storico" giocatore della provincia pavese, ci offre questa sua personale interpretazione del calcolo della Garuffa.

Uscita di A sul birillo rosso (1)

Quando l’uscita ha un valore compreso fra 1 e 8 il punto di mira in sponda lunga corrisponde al "doppio dell’uscita".

Nello schema abbiamo una uscita 8 quindi mira a 16

se l’uscita fosse 6 si dovrebbe mirare a 12

 

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Compensazioni

Quando l’uscita sul birillo rosso (1) è superiore al valore 8 in sponda corta, si calcola nel modo seguente:

al numero di A si aggiunge il valore fisso "8"

nel grafico l’uscita di A ha il valore 13, per cui avremo 13 + 8 = 21

quando ci si imposta sulla palla battente, se mirando al valore precedentemente ricavato (21) l’origine della battente coincide con l’angolo (B), non ci sono compensazioni; nel caso in cui mirando a 21 il calcio della stecca tocca un valore in sponda corta (B1), si aggiunge metà di tale valore (11 : 2 = 5,5) al punto di mira, per cui in questo frangente avremo: 21 + 5,5 = 26,5 punto di mira reale; se il calcio della stecca corrisponde ad un valore in sponda lunga (B2), si sottrae metà di tale valore (10 : 2 = 5) al punto di mira, pertanto avremo: 21 – 5 = 16 punto di mira reale.

 

Accosto in angolo regola "meno 10"

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Un semplice sistema senza effetto per calcolare il punto di mira quando si vuole accostare sull’avversaria posizionata in angolo.

Formula: Partenza meno coefficiente fisso "10" = punto di mira

Partenza e Mira sono "in proiezione".

 

 

al "volo" di sponda lunga

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Formula: somma delle coordinate di A = punto mira teorico

Le coordinate della palla avversaria sia in sponda lunga che in sponda corta sommate, danno il valore numerico equivalente al punto di mira teorico.

Una volta fissato il punto di mira teorico, dallo stesso si sottrae o si somma il valore di compensazione relativo al punto di origine della palla battente.

Es. 18 + 23 = 41 (punto di mira teorico) meno 1 di compensazione = 40 punto di mira reale.

 

Ultimo aggiornamento ( venerd́ 08 dicembre 2006 )
 
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